發布時間:2023-11-17 09:45:22
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇多媒體藝術設計,期待它們能激發您的靈感。
重要性與創造性
近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了多媒體產業的興起。目前,多媒體產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,被稱為21世紀知識經濟的核心產業。毫無疑問對人類交流來說,它的重要性不亞于擁有500年歷史的印刷術,它不但改變我們學習和理解問題的方式,而且還改變我們對自己和他人原有的認識。
多媒體設計與制作,使設計師的設計表現更加生動,在面對投資方講解設計方案時會更有說服力,以前的設計方案多以手繪與模型表現為主。表現的角度形態大大的受到了限制。如今多媒體設計和制作的誕生,可以提高設計師的工作效益,運用計算機、數碼技術、錄像和膠片技術相結合完成的藝術作品,它既是純藝術的一種,也是電影、電視、廣告和音樂畫面的常用手段之一。以數碼技術為基點,兼容攝影、錄像、視頻、聲音、裝置、互動等綜合手段進行創作的“多媒體藝術”,在世界各個大型工程的投標方案中,都會有設計多媒體互動的環節。通過動態漸進的手法,使承辦方對設計理解更透徹,清楚的作出決定。
例如上海世博會中國館投標方案多媒體設計制作。多媒體的設計制作對我們的社會生活影響很大。人們對新鮮事物更容易接受,也使該個領域迅速成長,并受到社會特別是藝術界的關注,相對于傳統藝術而言,多媒體藝術設計利用了電影、電視、攝影、網絡等技術,形成自己的獨特藝術場,當代科技的進步積極推動了多媒體設計的發展。
它是一個“能夠使人產生許多聯想的設計形式,它建立了一個人性化地親密接近設計和技術的環境和態度,意味著我們可以把設計師看做是網絡的調解人和探索者。
多媒體設計的發展與技術的發展是相互促進的。
首先,科技發展促進藝術設計的繁榮。社會觀念大變革、大解放為藝術設計的應用和發展提供了廣闊的思想和思維空間。與科學技術結合,有利于克服設計師個人在設計中的激進和片面,從而全方位地表現和反映社會生活,多媒體設計的介入可以從不同角度,不同領域,不同空間已收到有利的信息。以前的設計只是二維的平面展開聯想,如今可以通過三維,觸覺,聽覺等方面一同接收信息開拓了思路。能夠更好地的為人們的社會生活服務。因此現代科學技術為設計提供了新的物質手段,促進新的藝術種類和藝術形式的產生、為藝術創造了前所未有的文化環境和傳播手段。同時也有利于設計師進一步開拓視野,提高創作水平,加深對藝術規律和本質的認識。科學領域的重大發現對藝術觀念和美學觀念產生了巨大而深刻的影響。
多媒體藝術設計又促進科技的發展。表現在它不僅滿足了人們不斷增長的物質需求,也滿足了人們的精神需求。它可以改變人們的生活方式。如,動畫設計就是把預期目的和觀念具體化、實體化的手段,這種設想和籌劃是進步的、發展的,甚至是超前的。電腦圖像和音樂、無線技術、普遍存在的運算處理(比如工業設計、建筑設計、景觀設計等等)以及智能界面都為我們提供了新的表現方式。媒體提供給我們那些看不到,但渴望了解的事物。這種對美好事物的向往與追求,成為推動科技進步、社會經濟發展的強大動力。
因此,我們看到多媒體設計藝術與制作技術的關系是相互融合、相互滲透和相互促進的。
多媒體藝術設計對社會生活的影響
科學技術的最高境界是合理性,藝術設計的最高境界是多樣性,合理而多樣的人生是人類今天挑戰性的理想。透視畫法、攝影技術、電影、計算機圖像和動畫的發明,都是藝術與科學技術的綜合產物。移動圖像與聲音的語言,也是基于對波通過空氣的傳動產生聲音,對持久視覺的感知和理解,他們共同的基礎是在感覺和基于感覺的媒體之間形成了連續統一體。都對人們理解設計,體會設計,提供便捷的途徑。
多媒體藝術設計利用電視、錄像、互聯網等多種手段積極地投入到大眾文化與消費文化之中,走出了個人的私密性與狹隘感,對公共文化具有極強的影響力;例如現在的人們看電影不只是局限在二維銀幕上,開始追求3D體驗,這種多媒體技術,畫面震撼使人們對電影本身產生共鳴 ,讓人們“耳目一新”。這種現代多媒體技術通過藝術手段,使人們的社會生活豐富多彩。同時多媒體藝術設計往往善于抓住時髦的話題與文化熱點問題,及時有效、快捷地進行報道與傳播,它的藝術符號極易與流行文化接軌,從而成為一種帶有先鋒性與前衛感的藝術樣式。具有時代感,對社會生活有一定的引領作用。
(一)教學觀念陳舊多媒體技術
廣泛應用于藝術設計教學領域,盡管教學模式發生了巨大改變,然而,在實際教學中,多數教師的教學觀念依然處于落后的狀態,并未隨教學模式的改變而進行及時的調整,即依然以傳統的“灌輸”式教學理念為主,教師是整個教學過程中的絕對主導者,學生仍是被動、機械的接收教師所教授的課堂知識。當前的多媒體教學雖然從表面上看實現了更新、進步,但實質上是“換湯不換藥”,并未發生根本性的改變。
(二)多媒體教學濫用
在目前藝術設計教學過程中,多媒體技術濫用的現象比較常見。并非每門藝術設計課程都適用于多媒體教學,諸如,藝術設計的專業基礎課,就需要教師親自進行繪畫展示,并結合學生的畫圖演練來實現教學目標,而這則需要在專業的繪畫教室進行,多媒體教學模式此時就顯然不適合。另外,多媒體教學濫用現象還表現在過度吸納信息量方面,課堂教學信息并不是一味地多就好,然而,很多教師在設計課件的時候,面對豐富多彩的信息不知取舍,將之全部搬到課堂上進行講解,這就造成教學內容不分主次,使得學生被海量的信息所吞噬,無法實現教學任務與目的。
(三)課件制作不精
對于多媒體教學來說,課件制作的精細與否對于教學效果具有決定性的影響。而要制作出優質的教學課件,就需要教師投入大量的精力與時間。由于網絡上的教學資源極其豐富,這就導致一些為求省時省力的教師直接從網上粘貼或者下載相關課件,稍加改動甚至不做絲毫修改,就直接拿到課堂上使用。另外,現在的很多教材幾乎都配有多媒體課件,所以,一些不負責任的教師就不再備課,而是將教材中配備的課件或者其他教師的課件內容直接拷貝過來應付課堂教學。這些現象都會降低教師隊伍的能力與素質,對藝術設計教學具有惡劣的影響。
二、多媒體在藝術設計教學中的應用策略
(一)多媒體教學與傳統教學相結合
教學技術的應用與進步,不是通過相互排斥、徹底否定其他教學方式為基礎的,而是相互促進與完善,多媒體技術也不例外,無論其多么先進都無法完全取代傳統的教學模式。例如,教師在講授課程中,對于藝術設計的基礎專業知識或者課程中的關鍵點與難點,就可以通過板書的形式做更加深入的講解,以此增強學生對相關知識的理解與技藝;另外,教師在課堂上經常會迸發出一些靈感,而板書就是將這些靈感及時的記錄下來并傳授給學生的最佳手段。而這些正好填補了多媒體教學的缺陷與不足。因此,將多媒體教學與傳統教學有機地結合起來,才更加有利于提高藝術設計教學的效率。
(二)提升學生學習的自主性
學生是整個學習的主角,在應用多媒體教學過程中,要注意培養學生運用網絡資源與技術進行自主學習的能力。教師可以依據教學目標、任務與要求,對課件進行精心制作或者儲備相關資料,在課堂上對學生進行適當的提問,并積極組織學生參與各種學習活動。學生可以充分地利用多媒體與網絡,對課堂上教師講解的課件進行搜索查詢,然后進行認真的學習、分析與總結,通過學生積極主動的學習,更加有效地提高教學效率。
(三)精心制作課件在藝術設計教學中
教師要最大限度地發揮多媒體教學的功能,一方面,必須精心的準備課件,對教材進行詳細研讀,真正領會教學內容與任務。教師制作課件的過程中,除了要從宏觀上掌握藝術設計教學大綱之外,還要弄清楚教學的重點部分與難點部分,從而讓學生清晰學習內容的關鍵之處。另一方面,教師還要創新性的進行課件制作,充分運用多媒體教學的優勢,將教學內容通過生動有趣的方式講授給學生。
三、總結
關鍵詞:多媒體藝術 互動虛擬 藝術設計
多媒體是計算機和視頻技術的結合,可以將多媒體技術和功能在概念上區分為控制系統和信息。多媒體之所以能夠實現是依靠數字技術。多媒體代表數字控制和數字媒體的匯合,電腦是數字控制系統,而數字媒體是當今音頻和視頻最先進的存儲和傳播形式。事實上有人就簡單地認為多媒體是電腦和電視的結合。電腦的能力達到實時處理電視和聲音數據流的水平,這時多媒體就誕生了。多媒體電腦需要具有比主流電腦更強的能力,多媒體電腦決定了主流電腦的發展。
1 多媒體概述
多媒體技術層面多元化的特點使得多媒體的應用領域涉及到各行各業,諸如廣告、藝術,教育,娛樂,工程,醫藥,商業及科學研究等行業。利用多媒體網頁,商家可以將廣告變成有聲有畫的互動形式,可以更吸引用家之余,也能夠在同一時間內向準買家提供更多商品的消息,但下載時間太長,是采用多媒體制作廣告的一大缺點。利用多媒體作教學用途,除了可以增加自學過程的互動性,更可以吸引學生學習、提升學習興趣、以及利用視覺、聽覺及觸覺三方面的反饋來增強學生對知識的吸收。多媒體還可以應用于數字圖書館、數字博物館等領域。此外,交通監控等也可使用多媒體技術進行相關監控。
2 多媒體藝術互動科技創新
隨著互動體驗技術創新性發展,互動體驗科技與多媒體技術完美融合,互動多媒體創新科技將信息傳播渠道與交互式的體驗結合起來,隨著社會信息化步伐的加快,多媒體的發展和應用前景將更加廣闊,改變著傳統的信息傳遞方式,將傳統受眾被動式接受信息的局面升級轉化到主動式的交互自主選擇層面,這種創新性的發展無疑在未來擁有無比遼闊的發展空間。近年來興起了全球范圍的“信息高速公路”熱潮。
目前,多媒體藝術已經發展得相當成熟,它所提供的互動性幾乎更是無窮無盡的。一方面它可以由多種路徑進入,另一方面它也可以鏈接到無窮無盡的其他文本之中,主要是結合了視頻、聲音、文字的超級文本。多媒體藝術的主要特征體現在如下幾點:①具有很強的時效性與流行性。②具有廣泛的公共性。多媒體藝術走出了個人的私密性與狹隘感,對公共文化具有極強的影響力,積極地投入到大眾文化與消費文化之中,主要是利用電視、錄像、互聯網等多種手段。③具有深刻的觀念性。藝術家通過它來傳達的觀念性藝術,包括聲音藝術、錄像藝術、互動裝置以及攝影等等。④具有強有力的虛擬性。對當下問題予以非真實的假想、虛構,這種虛擬性表現為通過多媒體藝術構建非真實的幻象。
3 多媒體藝術及技術融合
互動多媒體虛擬技術正漸漸改變著我們接受信息的方式,改變著我們傳統的生活習慣,改變著人們的視界,輝煌影音數字科技所倡導的“科技讓生活變得更加美好,互動讓視界更加精彩”正在一步步地在我們生活中得到驗證。人們期待著科技的力量讓生活變得更加直接與精彩。這都是多媒體技術逐步發展的結果,下面我們來了解多媒體兩個特點:①電信、電腦、電器通過多媒體數字技術將相互滲透融合。各種多媒體技術手段一方面是生產管理的工具、生活娛樂的方式,另一方面也可以是科研工作的工具,多媒體技術進一步發展將會充分地體現出多領域應用的特點,雖然相距遙遠,但其交談和合作的感受卻如同相聚一室,我們可以采用多媒體信息形式的遠程通信。②分布式、網絡化、協同工作的多媒體系統。在當前形式下,各種多媒體系統尤其是基于網絡的多媒體系統,有線電視網、通信網和因特網這三網正在日趨統一,一個多點分布、網絡連接信息資源環境正在日益完善和成熟。
在如今略顯浮躁的社會環境中,每個人在忙碌奔波之余都渴望獲得心靈的安寧與愜意。一個好的環境藝術作品必定是沉靜、真誠且有趣的。借助于多媒體藝術的表現,在互動中讓人獲得心靈上的滿足和愉悅,這也是一切藝術作品的意義。
不可否認,多媒體藝術正在逐步改變著我們的認知與思考的方式,不論技術發展到何種程度,關注體驗、貼近心靈、真誠友好的環境藝術作品永遠會被人銘記。
4 結束語
我國多媒體藝術經歷了從模仿到原創、從局部到整體、從單一到多元化的發展過程,正在步入全面快速發展的新階段。多媒體藝術是當代信息科學技術與藝術相互結合的產物,多媒體技術對于多媒體藝術是非常重要的,不但增加了藝術表現形式,而且實現了很多普通方式無法實現的效果,可再重要的技術也只是手段,它可以建構出多媒體藝術的“形”,但是藝術工作者的探索和創新才最終賦予多媒體藝術獨特的“神”。今后的多媒體藝術將更加貼近我們的生活、學習和工作,它將是我們以后信息交流的重要手段。
參考文獻:
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一、引導互動教學模式
多年來,在課堂上,老師習慣于站在高高的講臺上,將課程內容一講到底,與學生的互動也僅限于提問與被提問。這樣的講課方式被稱為“填鴨”式或者“稻田”式。傳統的教學方式暗示著一切由老師說了算,學生只能處于被動接受的地位,這就在無意之中拉大了老師和學生之間的心理距離。但是,多媒體藝術設計課有其自身的學科特殊性,它是以多元思維訓練和多媒體技術操作為內容的新興學科。這樣,就要求在教學過程中,強調教師與學生的互動。教師起到引導作用,而以學生作為主體,充分發揮和調動學生的創造性和想象力。互動式教學法,包括引導法、討論法、參與法等。
1.引導法
引導法教學要求教師在上課前充分準備前言內容,清楚如何用巧妙地方法開始課堂內容。這要求教師隨時在預設性教學內容和即興生成的新教學內容之間,做適度的調控,且把握好尺度,使教學保持預設進度,又使教學能夠更有利于學生的發揮,具有更多的靈活性和展開空間。例如,在上課時,教師不進行課程講授,而是講故事,然后向學生提出設計命題,讓學生從故事中體會道理,完成命題。當然,故事一定要新穎,能夠抓住學生的心理,讓他們有興趣,這樣會起到令教學事半功倍的效果。在課堂中,教師要認真聆聽,學生隨時都會有奇特的、讓人意想不到的想法,這就需要教師即興解決,并聯系到預定的教學內容中,使課程在輕松愉快的氣氛中完成。一節課下來,學生感覺不是在上課,而是在娛樂,當再對課堂內容進行細品時,才發現正是老師所講授的知識內容。
2.討論法
根據教學內容,教師提出問題,讓每個學生自由地問答問題,老師和同學都參與進去。在討論過程中,教師要始終把自己定位在與學生平等的角度上來思考問題、討論問題。在討論過程中,不僅學生可以學到新的知識,教師也同樣可以把自己的問題升華,提高自己的教學水平。討論法要求教師具有敏銳的觀察力,首先成為一個傾聽者和記錄者,讓學生在自由寬松的氛圍中充分表達自己的想法,并通過對學生內心語言的傾聽和對課堂行為的觀察和記錄,準確地把握學生的學習動向,以便隨時向學生拋出能引發進一步思考的話題,激發學生的思維,還可在下一步或下一課及時調整教學方法和教學內容,更大地調動學生的學習興趣。
3.參與法
所謂的參與法,就是讓學生參與到課堂內容中,包括課內參與和課外參與、校內參與和校外參與。在課內,可以利用角色扮演的方式,讓學生參與到學習內容中。例如,在多媒體藝術設計過程中,學生可以通過扮演“使用者”、“設計者”來體會客戶和設計師的需求與想法之間的融合點及沖突,幫助學生建立“以人為本”的設計理念。另外,讓學生走出課堂,外出參觀或者實地考察,讓書本知識與現實得到聯系,開拓學生的視野,拓展學生的思維。例如,參觀博物館、美術館、書畫院、畫廊等,讓學生從這些被欣賞的藝術品中體會藝術文化,觸發設計靈感,陶冶審美情操。
二、校企結合項目式教學改革
1.項目教學法的含義
“項目教學法”是通過實施一個完整的項目而進行的教學活動,其目的是在課堂教學中把理論與實踐教學有機地結合起來,充分發掘學生的創造潛能,提高學生解決實際問題的綜合能力。項目教學法的關鍵,是設計和制定一個項目的工作任務。項目教學法與傳統的教學法相比,有很大的區別,主要表現在它改變了傳統的三個中心:由以教師為中心轉變為以學生為中心;由以課本為中心轉變為以“項目”為中心;由以課堂為中心轉變為以實際經驗為中心。所以,在運用項目教學法進行教學設計的時候,學生是認知的主體,是知識意義的主動建構者根據項目教學的教法思路和教學設計原則。
2.項目教學對教師的要求
(1)要求教師熟悉職業實踐。“雙師型”人才,就是要求教師在精通專業知識的基礎上,具備一定的職業經驗,了解市場形式。在教學過程中,從整體聯系的視角選擇典型的課題項目,帶領學生參與到社會角色中,用實踐的方式學習理論。
(2)要求教師具有較強的統籌能力。多媒體藝術設計教學涉及多學科教學內容,所以很多教師都很難獨立完成教學工作。這樣,就要求教師不僅熟悉學科內的專業知識,還要了解相關學科的知識和技能。教師之間要保持合作關系,教師與企業之間也要聯合起來。教師必須與合作者建立聯系,關注其他領域的發展,創建適應教學,適應市場的項目內容。在項目的實施過程中,教師是連接學生和社會、學生和項目的關鍵因素,所以就要求教師具有較強的統籌能力。
(3)要求教師具有創設學習情境的能力。項目內容要引起學生的興趣,激發學生的學習熱情,從人文角度入手,不能片面,要顧全學生和企業雙方面因素,這樣才能使項目進展順利。
(4)要求教師重新定位在教學中的角色。在準備階段,教師是學生學習的主要引導者,要向學生提供與完成教學項目相關的知識、信息與材料,指導學生尋求解決問題的方法。在實施階段,教師是組織者,要營造學習氛圍,創設學習情景,組織和引導教學過程。在評價階段,教師在學生自我評價的基礎上,幫助學生對項目教學的目標、過程和效果進行反思,讓學生總結自己的經驗,評價自己的過程行為。同時,教師也對學生的能力進行評價。這時候,教師就是評價者。
3.項目教學過程
(1)確定項目任務,選擇項目內容。項目內容的選擇,要主動適應經濟建設和社會的發展,不斷強化工作意識,建立多媒體藝術設計課程的創新機制;以教學內容為出發點,突出工作實踐在項目過程中的主體地位;以工作任務為向導,從工作結構中獲得項目結構,從工作目標與任務中獲得教學目標與任務,按照工作的相關性,而不是知識的相關性設置項目內容。選擇項目內容可以通過三種渠道:一是校企合作企業提供的真實任務或課題;二是由教師或學生個人自主地在社會上尋求設計項目;三是參與社會上的設計業務投標項目。
(2)項目實施,分組完成,教師進行跟蹤指導。項目內容確立后,如何組織、如何實施是問題的關鍵所在。從物的方面看,項目教學要依托校內外設計室或設計公司、產學研一體化企業及設計研究所等基地,開展實踐性教學,在真實的環境里將項目教學任務落到實處。從人的因素看,主要包括教師、學生、企業員工和管理機構等;從制度建設方面看,主要包括教學管理規章制度、教學考核標準、質量評價指標等。教學組織和運行強調制度管理,用機制激勵人,注重項目全過程、全方位管理,將過程控制與目標控制有機結合起來。
(3)將完成的項目成果進行展示,并對其進行評價。采取學校和企業相結合、實踐教學與理論學習相結合、定量與定性相結合的方式,做好項目成果的評價工作。重點放在對學習過程的評價,在項目實施過程中確保人才培養的質量和標準。
[要害詞]多媒體藝術;信息設計;信息化社會;特性;
產業設計是一門綜合性極強的學科,它涉及到社會、文化、經濟、市場、科技等諸多方面的因素,其審美標寫作論文準也隨著這諸多因素的變化而改變。隨著信息化技術在社會各個領域的不斷擴展和延伸,現代設計藝術也找到了一個全新的載體。與以純藝術、繪畫、雕塑等為主要內容的視覺欣賞相對應,現代設計藝術的視覺傳達帶有明確的目的性,更正確而快捷地把所需的信息傳遞給大眾。其中視覺信息是其傳達的精髓,或者也可將現代設計藝術稱之為一門信息處理的藝術。
作為多媒體藝術的信息設計,擁有無限復制和瞬時傳播的功能,使藝術設計從傳統的個體創造向現代群體復制拓展,“制作”成了一個重要的藝術概念。現代高科技替代了傳統精細、繁瑣的手工勞作,減少了設計中的重復勞動,減輕了設計者的勞動強度,提高了設計工作的效率,藝術載體也從“作品”轉向“超文本”、“超媒體”。例如,信息設計者在嫻熟運用傳統藝術表現手段的同時,又在信息技術的引導和支撐下,通過綜合文字、圖片、動畫、聲音、視頻等各種表現手段,全方位、多角度、生動地表達設計意圖,真正達到了圖、文、聲、像并茂的設計效果。這種新的多媒體藝術在形式上模糊了藝術和技術的界限,構成了科學與藝術高度融合的新的藝術形式,形成了新的審美趨向。
一、信息設計的起源與定義
當今的人類社會至少已經經歷了幾次意義重大的信息傳播革命,每一次信息傳播革命都把人類文明推向一個新的發展階段。互聯網的發明是迄今為止人類歷史上最偉大的發明。可以說PC時代的數字化是個人的,互聯網時代的數字化則是全球的。互聯網使時空的距離成為零,整個地球被它收縮成一個新的世界,我們可以在互聯網上周游世界,大大地降低了信息的傳播費用,實現了社會化和信息迅速廣泛的傳播。與傳統的傳媒方式相比較,互聯網具有鮮明的優勢。以計算機二進制語言處理的數字化信息,構成了信息社會的最基本原子,20世紀90年代以來,先進的計算機技術不僅征服了文字數字化的難題,而且征服了比文字更復雜的聲音世界。如今,表現和記錄人類物質和精神世界的數字、語言、文字、聲音、圖畫和影像等過去相互之間界限分明的各種信息傳播方式,都可以用計算機的二進制語言來作數字化處理;許多計算機軟件具有繪圖、三維動畫、數據統計、資料檢索功能,交互式傳播媒體使得傳播者與接受者之間的傳統的相互關系正面臨著巨大的變化,人類逐步進入了真正的信息化社會。[1]隨著人類生活向信息化社會轉型,設計藝術也在一些表現形式和設計理念上發生了很大的變化。進入信息化社會的設計藝術始于20世紀90年代。大衛·斯萊斯在1990年提出信息設計關注于使信息易于獲得并為人所用。國際信息設計學會認為對信息設計很難下定義,因為它是跨學科的,它綜合了平面設計、寫作和編輯、插畫和人因學的方法,信息設計師試圖綜合以上領域的技能,使復雜的信息更易于接受。彼特·邦戈茲在2009年提出信息設計是帶有特定目標的過程。通過這個過程,與某一群體的人以及相關的信息被轉化為適合這一群體理解和接受的表達形式。羅伯特·霍姆在2009年提出信息設計是加工信息的藝術和科學,使信息被人高效地利用。盧內·彼得森在2009年的解說更為詳細,他認為,為了滿足目標受眾的信息需要,信息設計綜合了對信息內容、語言、形式的分析、策劃、表達和理解。無論信息的載體是哪一種媒體,優秀的信息設計作品都應該滿足美觀、有效、人因工程和受眾的其他要求。2009年在日本多摩美術大學舉行的國際信息設計學術研討會上,使用了英文“Informa-tionDesign”,它是信息(Information)和設計(de-sign)的合成語。但對于這個新興并布滿活力、不斷處于發展中的交叉學科領域,也許不宜過早地給出定義,我們可從以往學者對它的描述和認識中把握這個領域的一些非凡性。內森·舍卓夫在2009年針對信息設計的發展,指出信息設計不是要取代圖形設計或其他“視覺傳達”學科,而是一種使上述學科通過信息設計這一平臺更好地發揮各自的作用。論證“利用圖像溝通科學和技術信息”的耶魯大學愛德華·圖弗特教授,在關于可視化信息設計的開創性著作中指出好的設計是“將清晰的思想可視化”,這一認識可以作為信息設計功能的另一解說。總地來說,信息藝術設計是信息化社會高科技的產物,也是在現代設計藝術發展過程中感性藝術與理性科學完美結合的歷史性成果。信息設計主要為了進一步提高信息的效應度和符合目的的交流,充分利用信息和通信技術,把文字、圖片、動畫、聲音、視頻等信息轉換成數碼信號,并進行儲存、加工、處理、供給,讓使用者利用更多樣的信息,實現信息的可視化(Visualized)、智能化(Intelligent)、個別化(Personalized),帶給使用者多樣的、立體的、游戲式的快樂。
二、信息設計的時代性
多媒體藝術信息設計成為當代信息化社會中的一員,在社會發展和經濟建造中扮演著越來越重要的角色。設計藝術本身具有一定的流行性,其主要功能在于正確無誤地傳遞信息,緊隨社會流行文化的變遷,反映社會發展中的大眾審美趣味,所以以文字、圖片、動畫、聲音、視頻為綜合的信息設計,作為一種信息化時代公眾性的藝術形式,有著明顯的時代特性。
(一)信息設計的類型以信息設計表現出的實質性形式和使用者認知的特性為中央,筆者將信息設計分為五種類型。1.基于信息與設計的構造化信息集合體。它是信息設計的最基本的形態,將事實和數據進行構造化轉換為信息,主要使用于私人信息系統、電子地圖、航空旅客時間表,具有使用者為了自身目的很容易地查找信息等直觀性特性。2.以狀況、順序、流程、構造的表現為前提的信息設計類型。這主要使用于導游指南、使用說明書、processdiagram等,具有反映信息使用者的邏輯性認知特性。3.基于信息與設計的控制系統操作。它和汽車導航系統及PDA相似,是將系統操作的信息傳達給信息使用者。在產品設計領域中,主要以使用者的計算機圖形界面的體現為主要目的,具有為了產品和系統操作的安全性,并更多地提供給使用者直觀性或邏輯性的特性。4.基于信息與設計的通信傳播系統操作。這包括文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的網站、交互式視頻、多媒體扇頁等以信息傳達表現為主的設計形式。這樣的信息設計形式具有順暢而便利的通信交流、使用者進行反饋的前提下的反映性認知特性。5.屬于文化性操作的信息設計。這是到目前為止在信息設計中最有擴張性和整合性的形態,其中包括服務于互聯網共同體的信息設計、表達文化象征的信息設計、評價大眾反應而出現的信息設計等設計形態,在當代文化性設計藝術中,最具代表性的是微軟互聯網、understandingUSA、Seattle’smod-ernodysseys等。
(二)信息設計對當代社會的影響信息設計對當代信息化社會的影響表現為內容的數字藝術化、設計形式的虛擬化、設計過程的無紙化以及設計服務的個人化。1.設計內容的數字藝術化在信息社會,設計的形式、實質和內容都有所改變。設計的重心已經不再是某種有形的物質產品,而是逐漸地脫離了物質層面向純精神的方面靠攏。設計從靜態的、理性的、單一的、物質的創造向動態的、感性的、復合的、非物質的創造轉變。諸如網絡藝術設計、智能化界面設計、氛圍設計、互動媒體設計、信息娛樂服務以及數字藝術的設計,均是著重于調動消費者的感覺系統并試圖在人與非物質的互動中實現設計的功能,其結果具有不確定性。它突破了傳統藝術設計表達方式的限制,創造出新的設計形式以滿足人類在信息社會生活與工作中的新需要。2.設計形式的虛擬化虛擬現實(virtualreality)技術的發展使設計形式由現實走向了虛擬。虛擬現實技術又稱仿真技術,20世紀90年代在全球獲得了長足發展。作為一種新的人機界面形式,它與用鍵盤、鼠標等傳統人機交互方式不同,是根據人的生理與心理的特點,運用圖形學和人機交互技術制造一個三維仿真環境,使人在與計算機溝通時能產生立體視覺、聽覺和觸覺等反饋。虛擬現實打破了人與機器的對立,為人與計算機的交流尋找到了一種最好的方式。虛擬現實技術應用范圍非常廣泛,從軍事練習、航空航天、遠程醫療、建筑設計、展示設計到商業、通訊和娛樂業,幾乎任何一個領域都可以借助虛擬現實技術產生本質的變化。3.設計過程的無紙化集文字、數據、聲音、圖形、圖像、動畫等視訊信息于一體的多媒體技術,基于數字信息網絡的跨國境的設計協同,從視覺、觸覺、嗅覺上,多維地模仿虛幻世界的虛擬現實技術,徹底地實現了設計表達和交流過程的無紙化。傳統設計表達的方式是靜態的圖紙或幾何模型,而多媒體技術可以設置產品的模仿裝配過程、模仿拆卸過程和模仿運行過程,將三維設計實現動態的可視化,將產品設計橫向延伸至制作作業,縱向延伸至產品維護以及市場銷售過程,從而增進企業內和企業之間的信息交流,加速對正在進行的設計達成一致認識,以完成真正意義的創新。4.設計服務的個人化以機器化大生產為標志的工業時代,是在一個特定的時間和地點以統一的操作化方式生產的經濟形態。以電腦為特征的信息時代,減弱了時間和空間與經濟的相關性。在信息化社會的大環境中,信息變得極其個人化了,產品與人就如同人與人之間一樣熟識,產品對人的了解和人與人之間的默契不相上下。這些變化要求設計師面對的設計對象是包含智慧的產品,并應努力以電腦語言的工具和技巧來尋求科學與藝術之間的平衡支點。[2]
三、信息設計的產業概況多媒體藝術之信息設計是現代社會不可缺少的產業。目前世界各國在科技和產業發展的諸多領域對信息設計方面的需求都十分強烈。信息交流與互動類的產品已經逐步進入人們的日常生活,如何從信息媒介交流的角度構筑全新的、簡潔而優美的信息環境,已成為高科技人性化和生活化的要害。例如,美國以2%的人口生產的糧食就能夠滿足全體國民的需要,假如再以2%的人口生產家庭其他用品就能夠滿足全體國民的需要,那么,人類的精神需求如文化和藝術的需求將會出現一個什么樣的局面呢?對此,未來學者們認為,在一個物質文明高度發展的“數字時代”,人們的精神生產包括藝術生產必將發生“出人意料”的“革命”性的新變化。[3]數字革命正在形成新的產業,正在成為新的經濟基礎。以多媒體技術為核心所生產出來的數字內容催生了當今眾多的朝陽產業,以數字娛樂、動畫和游戲產業為例:全球現有150億美元的電子游戲市場(并仍在持續快速增長);美國娛樂界中第一大行業是數字娛樂業;2009年全球數字娛樂業的規模和產值已經超過了電影;日本經濟的1/5由數字娛樂及動漫畫產業所創造;韓國數字娛樂業近幾年增長率高達40%,成為最具盈利前景的一個產業;在我國,游戲也已被列入“863”國家發展規劃。2015年前后發達國家將進入休閑娛樂時代,信息技術發展將使數字娛樂超越傳統娛樂方式,數字化游戲將是21世紀最重要的娛樂產品,數字娛樂產業推動著體驗經濟時代的到來。隨著經濟的飛速發展,像中國這樣的發展中國家信息革命的進展也是相稱驚人的。以中國互聯網的發展與應用情況為例,2009年1月,CNNIC了“第21次中國互聯網絡發展狀況統計報告”,報告指出,截至2009年12月,網民數已增至2.1億人。中國網民數增長迅速,比2009年6月增加了4800萬人,2009年一年就增加了7300萬人,年增長率達到53.3%,在過去一年中平均天天增加網民20萬人。[4]中國有著巨大且競爭激烈的娛樂市場,擁有優秀的信息化人才和極為豐富的數字化題材,為了避免成為國外信息和文化產業的“來料加工廠”,我們必須著眼未來,開發、設計、創立有自主知識產權的優秀數字內容產品,為我國巨大的信息和文化產業市場提供豐富、健康的現代數字內容體驗。這不僅將對我國未來的可持續發展產生深遠的影響,而且更有利于將創意文化產業的“話語權”把握在自己手中,同時還能產生巨大的經濟效益與社會效益。其應用研究領域包括信息產品界面的開發、設計與評價;軟件信息界面的開發、設計與評價,數字娛樂、游戲的開發、設計制作與評價(項目系統策劃設計、角色、情節設計和界面設計),遠程互動教學產品的制作、開發、設計與評價,網站設計的制作、開發、設計與評測,展示空間的信息界面的制作、開發、設計與評測,以解決問題為目標的圖形圖像系統設計(如圖表、地圖、手冊、路標、符號等),數字化環境的制作、開發、設計與評價,存儲介質(如光盤)的互動產品(如以知識、文化傳播、促銷等為目的的多媒體產品),視頻技術及應用,虛擬現實技術及應用以及聲音與圖像等12個方面。綜上所述,多媒體藝術之信息設計是理性科學與感性藝術的結合體,是前沿的科學技術與歷史悠久的審美傳統親密接觸的產物。信息設計的誕生與發展,將得益于信息技術、電子技術的發展,而數字化信息技術的發展和現代設計藝術的完美結合,使信息設計由平面設計擴展到立體、由純粹的視覺藝術擴展到空間聽覺藝術,信息傳達效果不再近似于書籍或報刊雜志等印刷媒體,而更接近于電影或電視的觀賞效果。同時,印刷業、攝影業、出版業的進一步發展,使整個設計程序構成了構思、設計、繪制、印刷的統一體,加快了信息傳遞的速度。然而這從另一個意義上卻產生了消極的一面,主要表現在:不少設計者沉溺于計算機系統和軟件中,忽視藝術設計的真正目的,即設計觀念的創新,缺乏人機共同創造意識;設計的作品偏重于理性表現,忽視作者的主觀體現。另外,隨著計算機技術的高速發展,各種操作系統和設計應用軟件相繼推出,設計專業系統層出不窮,在使設計資源與治理規范化、科學化的同時,設計方法與程序也變得簡樸化與模式化,客觀上影響了設計創造性的挖掘與原創性的發展。筆者希望今后有關藝術設計界和文化藝術治理部門在此方面進行全方位的調動,并給予重視,使中國的信息設計和產業更加專業化、市場化,讓當今信息化社會的設計師有別于純粹的藝術家和純粹的工程師,他們是科學和藝術間創造新神話的時代創造者。
[參考文獻]
[1]中國藝術設計聯盟.網絡形象設計(IVIS)與視覺文化時代[EB/OL]./redirect.php?tid=177419&goto=lastpost.