發布時間:2023-09-25 11:23:49
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇動畫電影的定義,期待它們能激發您的靈感。
關鍵詞:容量法 自動電位滴定 氟化鹽硝酸釷 滴定速度
中圖分類號:TL271文獻標識碼: A
引言 氟化鹽作為電解鋁廠生產原鋁的主要原料,在生產中需測定其中氟的含量,現行氟化鹽氟含量的測定采用容量法,操作使用傳統玻璃滴定管進行滴定的全手工滴定方法,實驗用的滴定劑硝酸釷具有放射性,在使用中需作好防輻工作,并應盡量避免皮膚接觸。在實驗中每次滴定時需人工灌入滴定劑硝酸釷,并進行手動調零,分析人員直接接觸到硝酸釷的幾率較大。此滴定實驗要求控制滴定速度為4ml/min。實際工作中利用秒表調節,但因為滴定液在滴定管中的不斷消耗,滴定管液面下降,壓力不斷降低,導致滴速不斷減小,所以就需要分析人員每20s調節一次滴速,太快或者太慢均影響測定結果,使分析誤差增大,分析結果的準確度降低,期間分析人員需集中注意力監控整個滴定過程,沒有絲毫的空余時間,稍有不慎就會使實驗報廢。
1.實驗設計
將自動電位滴定儀應用到氟化鹽中氟的測定實驗中,極大的提高了分析結果的準確度,較少了放射源直接接觸人體的幾率,降低了重復測定的次數。
2.實驗創新
a.采用此臺自動電位滴定儀,一次加液完成后即可實現儀器自動配液,自動調零以及自動顯示滴定體積,分析人員可以通過此儀器的配有的有線遙控面板進行一定距離內的遙控控制,從而大大減少了分析人員直接接觸硝酸釷的機會。也能使分析人員放射性物質相隔一定距離,有效減少人體接受到的輻射量。
b.普通的玻璃滴定管的精確度在小數點后兩位,需要人工讀數,存在一定的讀數誤差,自動電位滴定儀滴定單元采用國際領先的瑞士技術,產品的滴定單元保證滴定體積的精確度在小數點后三位,機器顯示屏自動顯示,減少了讀數誤差。
c.用自動電位滴定儀即可設置滴定速度為4ml/min,滴速由儀器自動精準控制,使分析結果更加穩定。
3實驗部分
3.1 試劑
3.1.1無水碳酸鉀鈉,分析純 ,在300℃灼燒后使用。
3.1.2 石英砂分析純經研磨過100目篩。
3.1.3 鹽酸溶液 :3mol/l。
3.1.4 鹽酸溶液:0.1ml/l。
3.1.5 茜素磺酸鈉溶液: 0.5g/l。
稱取0.05g茜素磺酸鈉,溶于水并稀釋到100ml。
3.1.6 次甲基藍溶液:0.1g/l。
稱取0.01g次甲基藍,溶于水并稀釋到100ml。
3.1.7 一氯乙酸-氫氧化鈉緩沖溶液:PH=2.7~2.9。
稱取9.45克一氯乙酸溶解于50ml氫氧化鈉溶液中(NaOH =1mol/l),用水稀釋至100ml ,混勻。
3.1.8 硝酸釷標準溶液。
稱取3.5g四水合硝酸釷(Th(NO3)4.4H2O)( 或水合程度不同,質量相當的硝酸釷)以水溶解稀釋到1L, 混勻。
3.2儀器
3.2.1 自動電位滴定儀。
3.2.2 滴定管,容量50ml。
3.2.3 鉑坩堝:容量30ml。
3.2.4 電爐,能控制900℃±20℃。
3.2.5 聚四氟乙烯燒杯:500ml。
3.2.6 酸度計:配有飽和甘汞電極和玻璃電極。
3.2.7 電套熱。
3.3分析步驟
3.3.1 測定數量:分析時應稱取兩份試樣進行平行測定取其平均值。
3.3.2 試樣量:稱取0.2500 g干燥試樣(冰晶石或氟化鋁)。
3.3.3 空白試驗:隨同試樣做空白試驗。
3.3.4 測定
3.3.4.1 將試樣(4.3.2)置于鉑堝(4.2.3)中,加0.5g石英砂(4.1.2)、3g碳酸鉀鈉(4.1.1),混勻。上面再蓋2g碳酸鉀鈉(4.1.1)。
3.3.4.2 將坩堝放低溫處(約650℃)加熱至熔融狀態后,于900℃保持15min取出,將其底部放入冷水槽中迅速冷卻,同時蓋上表面皿,冷卻后加入沸水,于電熱套上抽取,熔塊松動后,轉移到聚四氟乙烯燒杯中,再用水把坩堝洗凈。用玻璃棒搗碎熔塊于電熱套上微熱,使大塊全部破碎,然后在電熱套上加熱煮沸2min,在攪伴下移入250ml容量瓶中,用水稀釋到刻度,混勻,靜放數分鐘后,將上層液用中速濾紙干過濾(最先濾出的濾液棄去)。
3.3.4.3吸取濾液25ml于 250ml燒杯中,加入75ml水,加入茜素磺酸鈉(4.1.5)溶液15滴,以3mol/l鹽酸(4.1.3)調至由紫色變為淺紅(PH值= 6左右),再用 0.1mol/l鹽酸(4.1.4)調至穩定的黃色(PH值= 4.9-5.2之間),然后滴加緩沖溶液(4.1.7)直到PH值=3.4±0.1(大約需2ml左右緩沖溶液,用酸度計檢查PH值)加0.1g/l次甲基藍溶液(4.1.6)3滴(溶液呈淺綠色)。用自動電位滴定儀設定好參數后(控制滴定速度4min/ml),用硝酸釷標準溶液(4.1.8)滴定至淡黃色,繼續滴定到剛出現微紅色為終點。(終點過程―草綠---淡黃---無色---微紅)
3.4 分析結果的計算
試樣中的氟的含量按下式計算:
式中: F---試樣中氟的百分含量,%;
T---硝酸釷對氟的滴定度,g/ml ;
V---滴定試樣消耗硝酸釷標準溶液的體積,ml ;
V0---滴定試樣空白消耗硝酸釷標準溶液體積,ml;
G---稱取試樣的量,g;
3.5 允許差
實驗室之間分析結果的差值不大于下表所允許差:
%
氟含量 允許差
40~60 0.7
4.結果與討論
自動電位滴定儀應用到實驗中與傳統滴定方式效果對照:
序號 應用前 應用后
1 分析設備簡單、傳統 分析設備操作簡便快速
2 分析時間長 縮短分析時間1/4
3 人工控制滴定速度,人工完成加液過程 一鍵操作就可以完成該項目的滴定部分測定
4. 手動灌液 儀器自動完成配液
5. 距離放射性物質的距離較近 有效減少分析人員間接接受放射性物質的輻射
6 整個滴定過程需要人工監控 滴定過程由儀器自動監控
自動電位滴定儀應用到實驗中,設備運行良好,分析數據穩定,準確度高,滿足分析要求。降低了分析人員的勞動強度,減少了重復測定次數,降低了放射性物質對人體和環境的污染程度。
5.測定結果及精密度
測定次數 標準樣品測定值 誤差 標準樣品測定值 誤差
1 62.86 -0.08 56.10 0.18
2 62.86 -0.08 55.93 0.01
3 63.06 0.12 56.15 0.23
4 62.86 -0.08 56.06 0.14
5 62.66 -0.28 55.99 0.07
6 62.56 -0.38 55.88 0.04
7 63.09 0.15 55.91 0.01
8 62.91 0.03 56.00 0.08
9 62.91 0.03 56.10 0.18
10 62.94 0.00 56.12 0.20
11 62.87 -0.07 56.02 0.10
標準偏差 0.17 0.14
相對標準偏差 0.27% 0.25%
標準樣品值標準值 62.94% 55.92%
6.結論
此數據表明該分析方法測出的標準樣品試驗誤差均在國家規定的允許差范圍內,此數據合格率為100%,誤差較小,準確度高,說明該方法更有利于分析工作。儀器的使用減少了分析人員的工作量和接觸放射性物質的機會,減少了重復測定的次數。
參考文獻:
關鍵詞:移軸攝影;微速攝影;定格動畫;場景
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2012)07-0105-02
技術的進步已經使現今的定格動畫在視覺效果上脫胎換骨,《圣誕夜驚魂》、《超級無敵掌門狗》、《鬼媽媽》等無數大成本制作的定格動畫將一個個神奇的縮微世界展現給觀眾。反觀每一部成功的定格動畫,也必然包含著多個新創作技法的使用,將定格技術推向新的高度。微速攝影與移軸攝影結合而成的動態影像與定格動畫有諸多共性,如何在創作中將其完美結合,這是一個技術問題。事實上,依照現有的技術此問題已經可以順利解決。將微速攝影與移軸攝影結合而成的動態影像與定格動畫進行結合,通俗的解釋就是使用軸攝影形成的活動影像作為定格動畫的場景,將定格方式拍攝的動畫角色放置在這個場景中,從而形成完整的動畫影像。這種結合可能會涉及到兩種不同的拍攝方式,也會應用到兩種不同的拍攝技術。
一、摳像技術的運用
動畫鏡頭依照運動與否可分為固定鏡頭(still shot)和運動鏡頭(movie shot)。固定鏡頭是指照相機(攝像機)的機身、機位、拍攝焦距均不發生變化所拍攝到的片段。呈現在最終的畫面上是,畫面中沒有主觀視角的旋轉、平移和放大縮小,僅有畫面內客觀物體的運動。在這種情況下,將移軸拍攝所得的場景與定格拍攝所得的動畫角色進行結合相對較為容易。所使用的主要技術就是摳像。“摳像”一詞是從早期電視制作中得來的。英文稱作“Key”,意思是吸取畫面中的某一種顏色(通常是藍色或綠色)作為透明色,將它從畫面中摳去,從而使背景透出來,為其他需要加入的圖像騰出空間。這樣在室內拍攝的主體物經摳像后與各種景物疊加在一起,形成神奇的藝術效果[1](如圖1所示)。
操作步驟概括的說就是先將需要拍攝的動畫角色放置在一個純色的環境中進行運動的拍攝,同時在室外選擇合適的環境和視角使用移軸攝影的方式拍攝一個包含運動元素的場景視頻。然后使用摳像軟件將動畫角色運動視頻中的純色背景色扣去,替換成移軸拍攝所得的場景。最后,將角色和場景的色彩稍作統一化的調整就可得到最終效果。
圖1
二、路徑記錄與攝影機軌跡反求
當定格動畫的鏡頭是運動鏡頭時,拍攝過程就會稍微復雜一些。主要是因為拍攝動畫角色的照相機的運動軌跡與拍攝場景的照相機的運動軌跡必須完全吻合,否則角色與場景就會出現不協調的脫節。舉個簡單的例子:如圖1,動畫中需要一個動畫角色站在桌面上吹長號的平移鏡頭,鏡頭從左向右橫掃過桌面。當拍攝位于藍幕前動畫角色的照相機與拍攝桌面景象的照相機二者移動軌跡和速度完全吻合的時候,合成之后的鏡頭便是角色站在桌面上的鏡頭平移畫面;當二者軌跡和速度沒有較好的吻合的時候,合成之后就會出現角色相對于桌面四處晃動的不協調畫面。所以在拍攝運動鏡頭的時候,兩部分照相機的軌跡的吻合就成了關鍵問題。在實際操作中可以使用路徑記錄技術或軌跡反求技術來解決。
所謂路徑記錄,就是在拍攝運動鏡頭的時候,將拍攝器材的實際運動軌跡和速度記錄下來,再將此記錄數據應用給另外的設備以得到相同的運動鏡頭。現在很多專業定格動畫工作室使用的Motion Control就可以實現路徑記錄。Motion Control中文全稱是交互式攝影控制系統,簡稱MoCo。是一種將數字技術與機械技術結合的產物,它通過數字手段(程序與畫面模擬)來精確的控制機械臂的運動,從而精確地控制攝影機的運動,達到攝影機運動的高精度和高重復度。在定格動畫中我們可以簡單的把MoCo理解為用于固定照相機并且與計算機相連接的拍攝滑軌。在拍攝時,通過計算機向滑軌發出指令,使滑軌承載照相機走過特定的軌跡。這樣拍攝的軌跡就能非常容易的保存成數據并反復使用。
當使用Motion Control時,需要先記錄一個鏡頭的軌跡,再將其賦予給另一個鏡頭。當使用一個事先沒有記錄鏡頭軌跡的場景鏡頭時,Motion Control就無法完全勝任了。我們可以采用另一項技術:攝影機軌跡反求。簡單說,攝影機軌跡反求技術是根據畫面中像素的明度、飽和度、色相三大要素篩選出畫面中具有“特征”的像素,并跟蹤這類像素的運動軌跡,從而獲得在對應該畫面的攝影機在每幀(格)的運動軌跡和參數變化的[2](如圖2所示)。攝影機軌跡反求最常用的軟件就是Boujou。通過對于攝影機軌跡反求軟件的使用,動畫師可以得到已有圖像的拍攝軌跡,再把它輸入給Motion Control,控制照相機拍攝出完全吻合的角色運動。
圖2
除上述技術之外,電腦后期合成的強大功能也可以較好的解決在移軸攝影應用于定格動畫場景創作之后產生的諸如動畫主體陰影、色彩差異、邊緣的過渡等問題。可以說憑借現有的技術,動畫創作者基本可以毫無障礙的將移軸攝影引用到定格動畫的場景創作中,在無需投入大量人力物力的情況下獲得較為理想的視覺效果。
三、結 論
就視覺效果而言,定格動畫有別于傳統二維手繪及三維軟件制作的動畫,獨特的藝術語言主要來自本身所使用的材料和拍攝的方法。拍出來的傳統技術所實現的亦真亦幻的影像語言幾乎模糊了真實與虛幻的界限[3]。就創作方式而言,定格動畫可以算是所有動畫形式中最自由最無拘無束的。它的包容性體現在對于機械、化學材料、電腦控制等諸多學科的涵蓋;也體現在對于雕塑、音樂、攝影等其他藝術門類的綜合運用。這種兼容并包的特性,使創作者無限制的構思全新的方法來應對每次創作遇到的新問題。在追求更完美的視聽效果和更新奇的視聽體驗的過程中,每一次新方法的嘗試新技術的革新都是向投入與產出這個天平兩端做出的又一次精確調整,以盡可能的接近完美的平衡。
理論的探討,目的在于在全新的視角上發現定格動畫創作新的可能,以期在動畫事業的實踐中發揮一定的指導作用。由于本人能力所限,對于定格動畫場景創作引入移軸攝影的理論研究和探討還存在很多的不足之處,還望大家給與批評。
參考文獻:
[1] 江永春.數字音頻與視頻編輯技術[M].北京:電子工業出版社,2011.
要對動畫電影和電視動畫進行優勢比較,就需要區分兩者的定義。
動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。
電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內容上來說,很大部分都是根據小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數情況采用每天播出,但時長一般為數分鐘。
二、我國動畫電影和電視動畫發展史
我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發達國家,而且從內容上和藝術欣賞性來說,要遠高于后期發展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現今我國動畫產業發展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。
《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產業走進了快速發展的時期,動漫公司和動畫產量持續增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業數量增加了5倍。動畫電影也愈發吸引眼球。
三、電視動畫與動畫電影的各自生存優勢
(一)兩種形式的分類
從類別分,電視動畫分為單元劇和連續劇兩類。單元劇的整部作品構架于同意背景之上,但各集之間聯系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術形式主要觀眾群體為少兒。
(二)兩種形式的播放媒介
動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應條件,應盡量不去觀看。
電視動畫主要以電視為載體實現播放效果,且存在于家庭環境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。
(三)兩者制作水平不同
動畫電影在制作的時候,采用統一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術質量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。
四、發展前景
動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領導力,但現在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。
電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯網的發展,可在網絡進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關注。
五、結束語
[關鍵詞] 文學性;中國文學;中國動畫
“動畫電影”是一個十分寬泛的概念,一般情況下要稱其為動畫電影至少要符合以下三點要求:其一,有逐格的拍攝并連續播放的技術基礎;其二,以一定的美術形式作為內容載體[1];其三,使原本沒有生命的事物看起來像有生命一樣運動的表現形式。基于這三點特質,使動畫區別于其他視覺敘事形式而成為一門獨特的藝術門類。中國最初是沒有“動畫電影”這一概念的,對于這一藝術作品形式,中國人統稱之為“美術片”,這是中國人在世界動畫史上所創造的一個新名詞。(因為社會語言學或者約定俗成的原因,現在人們對這一視覺藝術形式都統稱“動畫電影”,為了敘述的方便,以下也沿用這一稱謂)如果分析一下這一冠名的文化內因,則無疑對理解中國動畫電影的早期發展提供了一個線索,只要稍稍了解一下美術的定義或內涵,則可探知中國人對“動畫電影”的文化定位和詮釋方向。
自中國動畫誕生至今已有近百年的歷史,如果簡單回顧一下中國的動畫史,從中可以看出一個比較清晰的脈絡:首先是模仿期。對于一個文化舶來品來說,模仿是必經之路,且是學習的重要手段,中國動畫電影的發展也不能例外。接下來就是創造,以前的模仿就是為了后來的創造,雖然這兩者并沒有直接的聯系,但其中隱藏著必然的因素,這個因素既是內因又是外因,它隨著實踐者的能動性發生轉變。創造是一個很艱難的過程,但對中國動畫電影來說,沒有創造的存在是無意義的存在,尤其是威尼斯兒童電影節更讓中國動畫人認識到獨創性對中國動畫電影發展的迫切性。能夠稱得上比較完全中國意義上的創作的當是1956年上海美術電影制片廠出品的《驕傲的將軍》。“影片不僅在人物形象、背景設計等方面具有民族化風格,而且人物性格、動作、習慣及語言等,都有中國民族的特色。驕橫跋扈的將軍及奴顏婢膝的食客,采用中國京劇臉譜的造型方法,這樣,既有中國的藝術風格又有鮮明的性格特征。在人物動作上,又吸取了戲曲藝術中程式化的表現手段,使他們更有中國古代人物的風貌。”[2]自此,中國動畫電影逐漸摸索出了一套中國獨有的且具有強烈民族風格的動畫藝術類型,其中最具代表性的就是水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等,更以鮮明獨特的中國風格震驚了國際動畫界。尤其是拍攝于20世紀60年代的具有里程碑意義的重彩動畫電影《大鬧天宮》,該片不僅在造型、布置、用色等方面成功的吸取了中國傳統繪畫及民間美術的特色,同時將中國傳統戲曲的表演藝術完美融合其中,顯現出獨立鮮明的民族風格和精湛的藝術技巧。這部影片“解決了中國動畫片民族化中的一個重要問題:將以音樂表演為核心的戲曲藝術的程式化表演,成功地移植到以敘事為核心的動畫電影中,使其成為中國動畫電影民族化的重要因素之一。這一成功的意義不僅僅在于(電影)敘事體系與(戲曲)表現體系的融合,同時也在于它能夠使那些不具備戲曲程式語言修養的觀眾順利的欣賞”[1]。尤其值得今天動畫人注意的是:這部影片使不同藝術體系的借鑒融合成為事實!這個事實的意義是不可估量的,但遺憾的是現實中這個事實的巨大意義被人們習慣性地忽略了。而造成這個忽略的原因之一大概就是人們忘記了戲曲(戲劇)屬于文學的范疇或者說為其門類之一。
按照一種比較普遍看法,一般提起文學,似乎就使人想到小說或散文等,不會想到文學會和音樂、戲曲等有什么聯系。這是對文學的狹義理解,其實文字只是文學得以留存及傳播的工具之一。曾有位學者說過:“文學是思想的文字的表現,通過了想象情感及趣味,而在使一般人們對之容易理解并且惹起興味的那樣非專門形式中的。”[3]這是近代有力的文學定義,可謂甚是中的,比較精密且無偏狹或廣泛之失。文學作為一種文化形式,其實最早出現的就可以說是口頭文學――是與音樂聯結為可以演唱的抒情詩歌;比如在中國最早形成書面文學的就是孔子搜集整理的《詩經》。現代通常將文學分為詩歌、小說、散文、戲劇四大類別。既然中國的動畫電影可以與中國戲曲融合,那么,為什么不能和其他的文學門類融合呢。這話說起來很容易,但操作起來肯定是有難度的,并不是讓動畫人物在劇中吟詩或者讀文章,而是讓動畫電影從此具有文學性。
“文學性”是一個比較籠統廣泛且難以言傳的概念,存在于形象思維之中。多義性、曖昧性是文學性最基本的特征。這些特征為藝術家們(也包括動畫電影創作者)的形象思維和創作開辟了無限廣闊的空間。其實在早期的中國動畫電影中,就有這種“文學性”的動畫實踐,比如說很“文學”的、極具詩意的水墨動畫《牧笛》。在這部動畫中,幾乎沒有一句臺詞,故事的結構也極傳統和簡單。說它傳統,是因為故事結構就像是中國五代時期畫家周文矩的《重屏會棋圖》,畫中人在下棋,畫里屏風中的人也在下棋。這部動畫中,牧童睡著夢見牛丟了,于是吹笛把牛找回,夢醒之后果然牛走丟了,試吹牧笛然后牛長鳴回應,就和夢中發生的一樣。說它簡單,是因為故事的情節確實簡單,一句話就能說明白,但通過把這個“簡單”空間重置,簡單又變得不簡單了,這就是有詩意了。有點類似“醉里挑燈看劍”,或者“對影成三人”;又有“今宵酒醒何處?楊柳岸曉風殘月”,又像“別中還夢別,悲后更生悲”的意思了,很難說清但又有另一番意味。另外,這部影片就一人一牛,沒有語言的交流甚至一句對白也沒有,使影片與觀眾之間的交流理解擺脫了“言傳”的普通電影模式,而是用過音樂與畫面的有機融合與觀者達到“意會”的心靈交流。此后,另一部水墨動畫《山水情》也有異曲同工的妙處。把動畫電影與文學關聯起來并不僅僅是這種詩意化或者文學化,這其中肯定包含了不同層面及程度的各種各樣的融會貫通。也許,動畫創作者只要能夠抓住其中的某一點,就能有所增益于自我的創造及動畫電影的發展。再比如說創作于60年代的仿真動畫片《草原英雄小姐妹》,就并不是上面所謂的詩意化的,而是根據動畫電影的內容采取相應的敘事語言及圖畫形式。這部動畫源自一部報告文學,并且,劇組人員直接面對面采訪了人物原型,深深地被她們及她們的行為所感動,從內心深處產生并激發了歌頌這兩個小姐妹的強烈愿望,于是就有了另一種具有崇高既神圣的詩意化。這種詩意化是出于創作者心靈及精神上的迸發,更或者是靈魂深處的某些東西被觸動激越。無論如何,在當前語境下的動畫電影的發展,其文學性是一個不可或缺的重要因素,也是未來中國動畫電影發展的必由之路。
正如同“中國畫”這個概念是為了區別于西洋繪畫而產生的一樣,中國文學也是為了和西方文學厘清關系而誕生的。其實這些個稱謂無關緊要,關鍵是各自的核心及精神必須保有且不能遺棄,因為這些是存在的惟一的合理理由,對任何一方都是如此。中國文學除了因為漢文字語言具有自己的特征以外,還有其獨特的文學觀念體系。這種觀念體系受中國傳統文化的思想體系所支配,這是一個必然的事實,不能否認。其思想淵源有基于儒家學派的道德觀念為核心的入世思想,給中國文學帶來了進取精神和社會使命感,但同時在中國思想史上,儒、道、釋三家的思想體系是互為補充的,分別給予中國文學以不同側面的影響。尤其老莊哲學對中國文學藝術的影響更是巨大的:揭示了藝術中虛和實、無和有的辯證的方法論與認識論,這些對于形成中國文學含蓄精煉的表現形態的特點起著決定性作用,是故中國文學講求中和之美,不把情感表達得過分熱烈,大都感情節制且思想含蓄,言有盡而意無窮。中國文學乃至其他藝術門類都極強調以虛寫實、以靜寫動的表現方法,沒有纖毫畢現地直接描述,而是把藝術感覺和想象的空間留給觀者去品味遐思;同時,更強調自然的純素渾樸,因此中國的藝術家一直以來都把技巧與不露鑿痕的無技巧境界結合起來,所謂“十步殺一人,千里不留行”是也,這是大多數中國藝術家畢生夢寐以求的藝術境界。故此,中國文學和西方文學相比,大體上說,西方文學顯得直截了當、率性任真、鋒芒畢露又深刻廣大;中國文學則委婉曲折、含蓄深沉、機智微妙。按照唐君毅(1909―1978)的說法,中西文學的理念分野主要有以下幾點:其一,中國文學重視詩歌散文及中國文字文法之特性;其二,中國自然文學中所表現之自然觀;其三,中國文學不長于英雄之歌頌及社會之寫實,而尚豪俠以代之;其四,中國小說戲劇,不重烘托一主角之性格與理想,而重在繪出整幅之人間;其五,中國人間文學中之愛情文學重回環婉轉之情及婚后之愛;其六,中國人間文學范圍,包含人與人之各種關系及人與社會歷史文化之關系;其七,中國文學重兩面關系中之一往一復及超越境之內在化;其八,中國文學之悲劇意識有超越性,有虛與實、悲與壯。[4]而西方文學正與之相反相左或不相干。也許這兩者之間可以有所借鑒,但卻是絕對不可以替換的,而自近時代以來,這種替代的傾向越發的明顯。托爾斯泰(N.Tolstoy)有句名言:“藝術與科學,同是人類進步的兩個機關。”[3]中國人在接受西方科學技術的時候,為什么總以為另外的這個機關也把握在西方人手中呢。
“中國動畫之所以成為中國動畫,正因為其特質就是無論從形式或內容上都是中國傳統文化的圖像表現。這個文化的獨一無二就決定了表現這個文化的動畫獨一無二,這才是中國動畫區別于世界其他動畫藝術而存在和發展且能不斷發展的根本原因。”[5]同樣的道理,中國文學也有類似的情節,但相對于動畫來說,中國文學的發展情形要復雜得多,這其中包含了多方面的社會及文化訴求的需要,這是一個很大的問題,這里無法展開詳述,只是強調一下,中國文學的發展有源有流,無論外在的形式或者內在的內容怎樣的變化不定,但中國文學的精神是不會變的。如果變了,就不能再稱其為中國文學。從這一層面講,中國動畫與中國文學有同一性:即這兩者的存在理由的同一,也就是說,它們的特殊正是由于都具備了中國傳統文化的屬性。(關于中國動畫之特殊性論述,詳見拙作《中國動畫電影形式建構的文化淵源》電影文學2010年第18期)這里試述一下中國文學的特別之處,當然這個特別是相對西方文學而言的。同時要指明的是,這個特別之處正是當前中國動畫電影發展可資借鑒融合的特質。
[參考文獻]
[1] 聶欣如.動畫概論[M].上海: 復旦大學出版社,2008:32-183.
[2] 張松林.創造富有民族風格的中國美術電影[A].中國電影年鑒•1981[C].北京:中國電影出版社,1982:176.
[3] 姜亮夫.文學概論講述[M].昆明:云南人民出版社,2000:6.
[4] 唐君毅.中國文化之精神價值[M].桂林:廣西師范大學出版社,2005:233-263.
【關鍵詞】 動畫電影 色彩 主觀性
愛因斯坦說過:“除非我們能夠感覺出貫穿整個影片的色彩運動的‘線索’,就像貫穿整個作品的運動進程的音樂線索那樣可以獨立地發展,我們就很難對電影中的色彩有所作為。”所以說動畫電影中主觀性色彩可以引導一部影片發展節奏的方向,隨著劇情的起伏帶動著故事的發展。由于動畫電影具有強烈主觀性和非寫實性的藝術本質,在一定的程度上大部分動畫偏重的色彩結構都是主觀性色彩。其實早期的中國動畫電影主要以民族特色為主,多用線描的形式去表現,色彩卻比較單調,多運用傳統藝術的表現形式。但現在國內的動畫電影的發展趨勢逐漸在向多元化演變,具有濃重的時代氣息與時代感,主觀性色彩的表現也給動畫電影發展史添加了更多的時代元素。而歐美的電影動畫特別注重表現性,不管是人物還是色彩都給觀眾留下深刻的印象,主觀性色彩大多也都偏沉重,讓人一直處于精神集中的狀態。人物與背景色彩的對比比較強烈,產生強大的視覺沖級感。再通過主觀性色彩的引導調動情緒,吸引眼球。
1 主觀性色彩對動畫電影劇情發展起到的作用
1.1 主觀性色彩對劇情滲透的關系。在現實生活的色彩表達中,主觀意識與色彩的藝術表現十分重要,它需要直接參與色彩表現的創作,因此主觀性色彩是藝術的先驅。主觀性色彩強調的是思想表現的過程,在動畫電影中主觀性色彩也是被賦予了生命,它對整部影片的情感表現以及思想內容起著關鍵的作用。主觀性色彩的基調也會表現出整部動畫電影的風格,保證整部影片色彩的基調。動畫電影中主觀性色彩之間的關系,第一是指影片的整體統一性,在顏色上讓影片的基調統一。第二是指影片的整體對比性,在明暗冷暖的表現上顏色產生的基調對比。第三是指色彩的變化運動,在統一與對比的運動中構成的色彩關系。主觀性色彩不是瑣碎的存在,而是構成動畫電影的整體關系。
1.2 追隨人物發展的主觀性色彩。一部優秀的動畫電影中,主觀性色彩的運用都是非常獨特的。動畫電影中的故事情節往往也隨著色彩的轉變而推進。主觀性色彩不緊緊塑造人物、表現氣氛。更是深層次的表現劇情中蘊含的象征意義,使觀眾更深入的去思考作品的藝術內涵。
例如動畫電影《無敵破壞王》,這部影片講述了“破壞王”拉爾夫在游戲機的世界里尋找自我的故事。當影片最后拉爾夫為了保護朋友,用他那巨大的拳頭,把可樂火山頂的爆炸石砸到噴泉里時,整個劇情進入了。所有的觀眾都期待著“破壞王”的破壞成功。當拉爾夫從天空躍下沖擊火山山頂時,大面積土紅色夾雜著灰綠色烏云的陰暗背景漸漸變得虛化,一縷陽光照射在拉爾夫的身上,使他變成正義與光明的化身。主觀性色彩的添加與整個陰暗的天空產生反差,預示著希望就在前方。隨著主觀性色彩的注入,這時影片想要表達的含義也達到了,把一個只知道破壞的“壞人”重新的定義為英雄。也讓觀眾們得到了啟示。
劇情是塑造動畫電影的框架,動畫師們根據劇情的不同變化,對動畫電影的主題進行不同的主觀性的色彩設定。一方面利用場景構建真實社會的自然色彩,另一方面調節色調之間的平衡,為劇情的發展做鋪墊。主觀性色彩賦予了動畫電影強烈的生命力,使影片深層的意義表現的更加精彩。
2 國內外的動畫電影中對于主觀性色彩的運用
2.1 國內動畫電影對主觀性色彩的運用。在1964年中國真正意義上的動畫電影《大鬧天宮》誕生了。在人物的設計上也吸取了中國國粹京劇臉譜的精髓,民族風味十分濃郁。《大鬧天宮》以中國神話故事為藍本,反映了壓迫者與被壓迫者之間的斗爭。整部影片不僅場面宏大,而且人物鮮明。在影片主角“孫悟空”的人物塑造中,采用鮮艷明快的色彩,與“玉帝”“龍王”等天神天將灰色調的角色形成鮮明對比。主觀性色彩在運用的方式上也多以寫實的方式為主,比如在孫悟空進入蟠桃園之后,蟠桃園沿途景色的繪畫卻不是一味的以實物為主,而是虛實結合,將浮動的云彩與桃樹橋欄遠近前后完美的結合,加強影片的立體感。
2.2 歐美動畫電影對主觀性色彩的運用。歐美的動畫電影在迪士尼等電影公司的引領下出現了諸多佳作。如1994年6月在美國上映的《獅子王》就是成功運用主觀性色彩表現的代表。整部影片在主觀性色彩的渲染下,賦予了主角辛巴鮮活的生命氣息,影片開始天空絢爛的陽光沖破云霧,照射在辛巴身上,而所有的動物在這一刻色彩的基調上統一為一體,與主角形成鮮明的對比。辛巴多以鮮明的暖色基調為主,而殺害辛巴父親的壞人“刀疤”卻是以灰暗陰沉的冷灰色基調為主,讓人物形成鮮明的對比。影片的最后整個山谷變得血紅,到處流淌著暗紅色的巖漿和火焰,天空也被渲染成深紅色,獅子和土狼進行激烈的搏斗,主觀性色彩基調開始變得沉重,讓觀眾的心里也開始緊張起來。整個畫面上大量的使用灰色,同時又將少量的暖色穿插其中,這樣將觀眾的實現完全的集中到暖色當中。也把整個劇情推入到,增添畫面的層次感。
3 結論
現實生活中,人們喜歡美的色彩,這也是人們內心中產生的一種主觀意念。色彩在畫面中最終表現出來的是色彩運用的主觀性,是元素的運用,也是手段的運用,更是風格的運用,而色彩視覺的審美價值,正是由于融入了創作者的主觀感受、情感、意念,才使得畫面色彩關系更為熱烈,更有個人品味,更有視覺沖級力。在動畫電影中也要對色彩也要進行主觀性的編輯、排列、整合。用不同的色彩語言來講述動畫電影詮釋出的意境與理念。使用象征性的主觀性色彩,讓觀眾與影片產生共鳴,升華影片蘊含的深刻意義以及藝術魅力。(黑龍江省教育廳2013年度教改項目《探析高校動畫教學中色彩認知的個性表達》(項目編號JG2013010376)結題論文)
參考文獻
1 愛因斯坦.愛因斯坦論文選集[M].北京:中國電影出版社,
1962
2 劉少輝.今日科苑[M].北京:東北農業大學出版社,2009