發布時間:2023-09-28 10:13:10
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇網絡沉迷的建議,期待它們能激發您的靈感。
作者簡介:趙思佳,女,湖南大學新聞傳播與影視藝術學院新聞與傳播專業碩士研究生,主要從事文化產業研究。
摘 要:隨著電腦的普及和網絡游戲的發展,越來越多的家庭有了孩子沉迷于網絡游戲的困擾。防沉迷系統在我國的推行已有7個年頭,作為網絡游戲產業的一個重要政策,它的實行并沒有達到預期的效果,那么它的實際效果怎樣?有何方法推動其改進?本文筆者通過對“防沉迷系統”的調查分析,提出了一些可行性的建議。
關鍵詞:網絡游戲;未成年人;防沉迷系統
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)05-0122-02
“防沉迷系統”是2005年政府推出的一項用以防治未成年人沉迷于網絡游戲的系統,它是用技術手段限制未成年人在線游戲時間,進而限制他們的游戲收益,用這樣的方法試圖達到控制沉迷的效果。就目前來看,這是關于網絡游戲的產業政策中一個落實得十分不成功的政策。
一、“防沉迷系統”的出臺背景
2005年8月23日,新聞出版署就公布了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。當時的網絡游戲出版業就正在蓬勃發展。
(一)網絡游戲快速發展,帶動互聯網經濟復蘇
2001年,我國的網絡游戲市場已十分火爆。第一款自產網游《萬王之王》推出并順利盈利,盛大公司引進了《傳奇》,在國內掀起一股網絡游戲熱潮,我國網絡游戲市場從此進入了發展的高速公路。
據《2004年度中國游戲產業報告》統計,2004年底全國網絡游戲用戶數達2025萬,占總網民數的21%。網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%,同時為接入服務和IT業等創造產值達250億元,網絡游戲已經成為互聯網出版產業的“火車頭”[1]。
(二)行之有效的監管成為了保障產業健康發展的關鍵
在游戲這個朝陽產業中,為了謀取利益不擇手段的商家不在少數,新聞出版總署每年都要在申報的游戲或出版物中發現存在渲染暴力、低俗等問題的產品。幾年來新聞出版總署就在對申報的游戲出版物審查工作中,對24款電子游戲出版物、11款網絡游戲出版物做出不予批準出版的決定,并查處了100多種網絡和電子游戲非法出版物[1]。為保證產業健康發展,行之有效的監管變得至關重要。
(三)網絡游戲的負面影響不絕于耳
以紅極一時的《傳奇》為代表的多款游戲玩家故意傷害他人、自我傷害等各種負面報道不絕于耳。“網癮少年”這個稱呼也逐漸進入我們的生活,有些家庭甚至因為這樣四分五裂。對未成年人沉迷游戲的防治刻不容緩。
二、“防沉迷系統”的實施和內容
自2007年7月起,各大網絡游戲運營商均按要求投入使用防沉迷系統,要求注冊玩家提供身份證、姓名等信息,網絡游戲運營商以這些信息交公安部門核對,若信息正確且玩家大于等于18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。
該系統定義了未成年人的累計“健康”游戲時間、累計“疲勞”游戲時間和累計“不健康”游戲時間,并對通過不同時間段的收益的控制來試圖減少未成年人沉迷于游戲的目的。同時,《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》規定,注冊系統由運營商維護管理,驗證系統由公安系統接洽完成,查詢系統提供給未成年人父母來監督孩子。
三、“防沉迷系統”的真實效果
(一)相關調查數據
根據《2009年中國網絡游戲市場研究報告》調查顯示,認為“防沉迷系統”沒有效果以及效果一般的用戶比例為79.5%,而認為非常有效的用戶比例僅有8.7%,仍然有11.8%的網絡游戲用戶不知道防沉迷系統[2]。“防沉迷系統”成了雞肋。
(二)網絡游戲防沉迷系統漏洞太多實行至今效果甚微
很多網友表示,未成年人只要借用家長的身份證號碼,就可以輕松避開實名驗證這一環節――系統無法驗證注冊信息者是否本人,甚至無法驗證身份證號碼與名字是否對應。網上還有一種軟件叫“身份證號碼生成器”,未成年人可以使用軟件生成的號碼注冊游戲。甚至還有一些不法商家為了獲利,提供給未成年人已經綁定了身份證號的游戲賬號。
(三)即便“防沉迷系統”可以有效實行,其設定也不符合中國國情
按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的規定,游戲的前三小時為健康游戲時間,每下線累計五小時即可清零累計游戲時間。這樣算來未成年人可以在規則內游戲三小時,休息五小時,再繼續游戲,這樣下來,一天的“健康”游戲時間可長達九小時。反觀現在未成年人接受教育的情況,一天花在游戲上九小時的學生,難以成為“好學生”,甚至仍然可以算是網癮少年。
四、對于有效實施“防沉迷系統”的建議
(一)應強制要求游戲公司將身份證號碼核實與公安部門聯系起來
“防沉迷系統”實施不成功的根本原因就在于未成年人可以盜用他人身份證號碼來登陸游戲,并且沒有任何被查處的風險,這其中也或多或少有游戲公司的默許與消極怠工。
設想,每個玩家均要通過公安部“全國公民身份證號碼查詢服務中心”進行認證,才可以注冊游戲。一來可以有效防止未成年盜用他人身份信息規避“防沉迷系統”,二來保護了個人信息,可以杜絕一些不法人士利用他人信息進行違法犯罪行為。“防沉迷系統”才有可能變成一個有效的系統。
(二)可以借鑒“休息獎勵制”
在一些美服(美國網游服務器)中,網游公司為防玩家沉迷,實施的是另一種“休息獎勵制”,而非“沉迷嚴懲制”,表面上似乎是一個道理,都是想讓玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打擊批評法”,還是“鼓勵促進法”一樣,需要每一個防沉迷系統推行者做出明智的選擇。
但是對于游戲開發商來說這并不是一件好事情,限制玩家的上線率很大程度上增大了成本減少了利潤,還給游戲推廣帶來了一定程度的困難。可欣喜的是國內已有一些游戲采用了“限時進入副本”的方式來一定程度上防止陷入沉迷狀態的玩家。如騰訊公司2008年上線的《地下城與勇士》,人物升級必須進入副本,對進入副本的時間進行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的瘋狂練級。
(三)防沉迷系統隨著時代的發展可以不局限于未成年人
伴隨著電腦長大的一代已逐漸成年,沉迷于游戲之中也不在是未成年人所面對的問題。越來越多的大學生,甚至是工作人士也有了同樣的困擾,在失去了家長、社會嚴厲的管制后,他們往往變本加厲的沉迷,大學缺課、掛科、無法畢業的情況屢見不鮮,甚至也有上班族因為游戲影響夫妻感情,家無寧日。
隨著社會現狀的變化,需要“防沉迷”的對象早已不局限于未成年人。只有游戲運營商服從政策,政府加大監管,才能有效避免祖國的未來垮在電腦前。
參考文獻:
一、引導學生正確看待網絡
凡事都應該看兩面,既要看到事情積極的一面,也要看到事情消極的一面。因此,為了避免學生沉迷于網絡,老師應該引導學生正確地看待網絡,強調網絡的兩面性。
1、網絡帶來的積極作用
在這個信息爆炸的時代,學生們可以通過網絡來收集信息,并且可以有選擇地收集自己想要的信息,這樣就會大大減少學生在篩選信息的時間了。適當地玩網絡游戲可以放松學生的心情,當學生學習累了的時候,他們可以適當地玩一些網絡游戲放松心情,這樣學生的學習效率會有所提高的。也就是說,學生花適當的時間在網絡上是可以產生積極的作用。
2、網絡帶來的消極作用
如果學生可以恰當地篩選信息,那么網絡就可以給學生帶來積極的作用。但是并不是所有的學生都具有篩選信息的能力的,所以很多學生可能都無法篩選網絡上的信息,而且網絡上的信息魚龍混雜,對學生可能會產生不利的影響。利用網絡來交友的學生越來越多,但是通過網絡學生很難真正地了解對方是否如他所描述的那樣,是否值得信任。但是事實證明,通過網絡交到的朋友大部分都是騙人的,是不值得信任的,學生通過網絡這個平臺來交朋友,很容易上當受騙的。還有如果一些學生太過沉迷于網絡游戲,那么這些學生就可能沉迷于這些游戲不可自拔,很容易陷入到這些游戲的情景中,可能會出現精神混亂的狀況。如果學生過渡沉迷于網絡游戲,長期呆在電腦前面完游戲,這樣對學生的身體健康是百害而無一利的。
二、引導學生正確使用網絡
1、利用案例來教導學生要正確使用網絡
網絡有有利的一面,也有不利的一面,要加強學生對網絡的兩面性的理解,引導好學生正確使用網絡,老師們可以引用案例來教育學生正確使用網絡。例如,老師可以根據現有的報道來給學生講述過渡沉迷于網絡的害處,比如,小明因為過渡沉迷于網絡,于是他的精神出現了混亂,將自己融入了游戲里面的角色,可能會出現了傷人的情況。這樣學生就可以很好地理解過渡沉迷于網絡的害處,這樣學生就會控制好自己的上網時間,避免自己沉迷于網絡。
2、引導學生控制好上網時間
學生的自控能力和計劃能力都是比較薄弱的,因此老師應該引導學生如何控制自己的上網時間。例如,老師可以建議學生在做完自己的作業后花半個小時或是一個小時的時間來上網,或者覺得學習學的太累了,沒辦法再繼續學習的時候就可以花適當的時間來上網。這樣就可以實現學習娛樂兩不誤了。還有老師可以教學生如何加強自己的控制力的方法,抑制自己的上網沖動。例如當學生想上網的時候,但是自己的作業還沒有做完,這個時候學生可以出去散散步,減輕自己想上網的沖動,散完不回來再繼續學習。
三、調動學生的學習積極性,減輕學生的學習壓力
學生之所以會沉迷于網絡,一方面是因為網絡有它的吸引之處,但是也有一部分原因是因為學生不愿意花時間在學習上。學生不愿意花時間在學習上也有兩個原因,一是學習的過程太過枯燥,學生不愿意學習;二是家長和老師給學生們太大的學習壓力,學生在這么沉重的學習壓力下會轉向比較有趣的網絡來放松自己緊繃著的神經,放松自己的心情。例如,老師可以在教學的時候多多地利用多媒體和網絡,增強課堂的趣味性,這樣就可以很好地加強學生的學習興趣了,調動學生的學習積極性。這樣學生愿意花時間去學習,自然而然地就減少了在網絡的時間了。還有,老師和家長應該注意自己帶給學生的學習壓力,努力減輕學生的學習壓力,這樣學生就不會從網絡中放松自己的心情了。老師不應該一味地強調成績的重要性,應該灌輸學生學到知識才是上學的目的,不能以成績來衡量學生的學習情況這樣的觀念。
關鍵詞:大學生 網絡 原因 危害 對策
一、前言
CNNIC的第31次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2012年12月底,我國網民規模達到5.64億,互聯網普及率為42.1%。網絡技術的快速發展和廣泛普及,給人們生活帶來了巨大的變革,尤其是青少年對互聯網所構建的虛擬世界表現出極大的認同感和參與度。互聯網對青少年而言猶如一把雙刃劍,在帶給他們諸多方便的同時,也影響著他們的心理成長和行為方式。有部分青少年因沉迷網絡而不能自拔的現場多有發生,“新華網合肥 2005 年 2 月 28 日報道,中科院心理研究所在全國 13 所高校的調查顯示,中斷學業(包括退學、休學)的大學生,80%是網絡成癮造成的,他們對于網絡的依賴比高中生還要厲害。”[1]大學是培養高層次人才的主要陣地,大學生能否健康成長不僅關系到大學生個體的前途和命運,也關系到我國高等教育質量的整體提高,因此研究大學生沉迷網絡的原因和危害,有針對性的提出一些建議和對策對如何預防大學生沉迷網絡有重大的現實意義。
二、大學生沉迷網絡的原因探討
1.學習方式轉變不順,學習目標不明確。
“38. 01%的學生認為上大學后最大的挫折是成績不理想,31. 12%的學生無明晰的學習目標;45. 75%的學生表示自己常處于一種迷茫狀態,只有25. 26%的學生已有明確的人生規劃。”[2]大學生尤其是剛進入大學的新生,面對新的學校環境和新的學習方式表現出較大的不適應性。中小學學習是以教師講授為主,且班主任及代課老師無論對學生的作業還是學生的學習態度和方式都多有指導和關注,讀書學習考取理想的學校也是中小學學生學習最直接、最清晰的目標。然而進入大學后,學生學習的自擴大、可支配的時間較多,輔導員及授課教師對學生的要求與中小學相比顯得比較寬松,部分大學生進入高校后以進入象牙塔自居,漸漸失去了學習的目標和動力。因而對新的學習方式的不適應是造成了大學生沉迷網絡。
2.學習環境轉變,從眾心理影響。
大學生聚集而居,學生群體的整體的生活文化和學習環境會對個體造成重大影響,“調查結果顯示有50.12%的學生上網受環境、他人等外界因素的影響”。[3]大學生與中小學學生相比,生活方式比較豐富和多元化,大學生之間交流的機會彼此增多,交流的領域也不再局限于學習方面。受互聯網的影響,大學生在了解社會的渠道增多與學習方式增加的同時,沉迷網絡的事件時有發生,且大學生易受周圍人的影響,在從眾心理的影響下造成的結果是一個人沉迷網絡周圍的人也緊隨其后。
3.自我約束能力的不足。
當今大學生獨生子女較多,能進入大學的學生也是同輩群體中的佼佼者,被家長視為掌上明珠,社會視之為天之驕子。家長和老師的關愛是學生健康成長的必要因素之一,但是過分的關心和溺愛會造成大學生生活自理能力和學習上的自我約束能力的不足,尤其是剛剛進入大學的新生,一旦離開了父母的幫助,生活自理能力不足的弊端暴露無遺,同時由于大學和家庭所離距離較遠,父母的關懷和監督受到時空的限制,在這種情況下,容易使部分自制能力不足的學生放縱自我,沉迷網絡和游戲不能自拔。
4.理想和現實的沖突產生消極情緒。
近年來隨著高等教育規模的擴大,畢業生數量居高不下,“就業”成為當今大學校園里常談不衰的話題,常常以天之驕子自居的大學生畢業后面臨“畢業即失業”的困局,曾經求學時的雄心壯志被嚴峻的就業形式所擊潰。由于受這種悲觀消極情緒的影響,導致部分在校大學生不思進取,抱著“學與不學都一樣”、“找工作不需要好成績”的心態,在學校消極度日,網絡正好成為他們心靈的避難所,于是網絡游戲和電視劇成為大學生消遣度日的首選。
三、大學生沉迷網絡的危害
大學生沉迷網絡會造成重大的危害。第一,危害身體健康。長時間的上網或游戲,不僅會對視力造成嚴重的傷害,電腦輻射也會對身體造成不良影響,熬夜通宵上網不僅造成精神不濟,更嚴重的損害身體健康;第二、養成消極避世的心理。網絡世界神秘與虛幻是不少大學生沉迷其中的原因之一,網絡是一個交往的平臺也是交往的屏障,網民大學生“真是的自我”和“網絡的自我”會產生強烈的沖突。當“真實的自我”不能在現實生活得到滿足時,就會沉迷“網絡的自我”之中。第三、荒廢學業。沉迷網絡和游戲勢必會荒廢大量的時間和精力,曠課、逃課現象時有存在,平時不注意學習和積累,臨近考試勢必會產生“臨時抱佛腳”、作弊等不良現象,因此而學業中斷和荒廢的現象屢見不鮮。
四、對策
大學生沉迷網絡不僅會影響到學生個體的身心健康,還會給家庭、學校和社會帶來不良影響,因此合理、有效地預防大學生沉迷網絡需要學生個體、家長和學校共同努力。第一、大學生要提高自制能力。大學生個體要學會合理安排課余時間,轉變學習方式,學會自主學習,健康、文明上網。第二、家長要經常與孩子溝通。大學生就讀地點一般離家都較遠,家長如何高效地與孩子溝通,打破時空的限制成為家庭教育面臨的一個重要課題,經常保持電話聯系,保持對孩子需求與現狀的及時了解至關重要。第三、高校應豐富校園文化活動。校園文化不僅能豐富學生的文化生活,還可以引導學生樹立積極的學習態度,樂觀的生活態度,把學生的時間和精力引導到學習中來,從而避免學生沉迷網絡。
參考文獻:
調查時間:XX年8月9日
調查對象:本班14個同學
調查人:張瓔慈
一、問題的提出
為了了解小學生暑假上網情況,我做了一個暑假小學生上網的情況的研究報告。
二、調查方法
1.走訪
2.抽象調查
3.上網瀏覽
三、調查情況和資料整理
1.信息渠道:上網瀏覽 涉及的方面:網絡的利與弊具體內容:網絡可以給我們查到需要的資料,但是如果把網絡當做成玩具的話。學習成績絕對會直線下降的。
2.信息渠道:抽象調查涉及的方面:同學上網時間及內容具體內容:本班14個同學,其中上網人數有11人。一天中10小時上網的有1人,2小時上網的有5人,玩游戲、看電影上網有5人。
3.信息渠道:媽媽的講述涉及的方面:網絡對視力的影響具體內容:以前小學生戴眼鏡的很少,現在小學生的視力逐漸下降,都是由沉迷于網絡引起的。
四、結論
通過調查發現,上網為我們暑假生活增添了無窮的樂趣。暑期學生上網率比平時高、大多集中在娛樂方面,如:玩游戲、聽音樂、看電影,這不同于平常。沉迷于網絡的位數也不多。
建議:
1.網絡是我們的工具,不能把它當做玩具,可以多增加一些網上閱讀。
許多青少年抵制不了手機、網絡的誘惑,被各種視頻軟件吸引,整天刷到飛起,沉迷于電視劇,甚至熬夜追劇,在不睡覺的情況下,可能三五分鐘就要拿起手機看一下。暑假時期,學習任務相對較少,沉迷網絡現象更為嚴重。那作為家長,該如何處理孩子的網癮問題?
首先我們要了解,青少年網絡成癮的原因有:網絡本身的特征(匿名性、時間快、范圍廣、自由度高、信息量大)、青少年的人格特征(高焦慮、低自尊、抑郁、自控力差)、家庭和學校環境(如學習壓力大)。另外青少年自制力差,所以許多青少年難以抵抗網絡的誘惑。家長則需要給予孩子合適的分析、正確的引導、恰當的鼓勵。
了解孩子沉迷的原因
也許是某款游戲很有吸引力,能給孩子帶來刺激感和成就感;也許是某部電視劇跌宕起伏,能給孩子帶來驚喜感和愉悅感;也許是某個人很合得來,能給孩子帶來關懷感和幸福感。之所以沉迷網絡,那必然是現實生活中孩子沒有體會到。那現實生活中的缺失,孩子就會在網絡尋找。
給予孩子正確的引導
家長可以讓孩子看到的有趣的事情遠遠不止網絡游戲,能帶來成就感的東西也不止游戲,在現實世界中,有很多值得孩子去探索的。增加生活中的小驚喜,積極表達愛意,告訴孩子生活也是多姿多彩充滿樂趣。多了解孩子的內心世界,了解他們的煩惱,給予他建議。
給予孩子恰當的鼓勵